Oyunların ve ekran kartlarının geleceği DLSS ve FSR üzerinde şekillenecek


Nvidia’nın DLSS ve AMD’nin FSR gibi teknolojileri, yapay zeka ile piksel ve kare üreterek oyunların performansını ciddi bir şekilde artırırken bazıları yükseltme teknolojilerinin geliştiricilerin optimize edilmemiş oyunlar yayınlamasına izin veren bir oyun alanı olduğunu söylüyor. Ancak Nvidia bu görüşe katılmıyor; Şirket, öngörülebilir gelecekte DLSS ve yapay zekaya odaklanmayı planladığını söylüyor.

DLSS ve ışın izleme teknolojisi üzerine yapılan uzun bir tartışmada Nvidia, endüstrinin eninde sonunda oyunları doğal çözünürlükte çalıştırmanın ötesine geçeceğini söylüyor. Şirket, çözünürlük yükseltmeyi daha çok çalışmak yerine daha akıllıca çalışmanın bir yolu olarak görüyor.

Gelecek, DLSS, FSR ve XeSS olacak

DLSS, FSR ve XeSS gibi çözümler görüntü kalitesi kaybını en aza indirirken kare hızlarını önemli ölçüde artırıyor ancak bazı kullanıcılar üreticilerin ve oyun geliştiricilerinin bu araçları bir kaçış yolu olarak kullandığını düşünüyor. Örneğin Remnant II, oyuncuların yükseltme kullandığını varsayan sistem gereksinimlerini listeleyerek tehlikeli bir emsale imza attı.

Bir süre önce Nvidia ve CDProjekt Red ile yakın zamanda tanıtılan DLSS 3.5 Yeniden Işın Yapılandırma (Ray Reconstruction) özelliği ve Cyberpunk 2077 için yeni yol izleme (path tracing) güncellemesi hakkında derin bir röportaj gerçekleştirildi. Söyleşide Nvidia’nın yol haritasına da değinildi.

Nvidia’da Uygulamalı Derin Öğrenme Araştırması başkan yardımcısı olan Bryan Catanzaro, DLSS nedeniyle doğal çözünürlükte render almanın artık görüntü veya grafik kalitesi için en iyisi olmadığını söyledi. Hatta bazı sahnelerde DLSS 3.5’in doğal çözünürlükten daha iyi görsellik sunduğunu vurguladı. Nvidia ve CDPR, yol izlemenin Cyberpunk’ın sunumunu temelden değiştirdiğini ve DLSS olmadan bunun imkânsız olduğunu savunuyor. Gerçekten de path tracing aktif olduğunda RTX 4090 bile 4K’da 30 FPS’ye ulaşamıyordu.

Yükseltme teknolojileri ana odak olmaya devam edecek

Catanzaro’ya göre doğal çözünürlük bir nevi kaba kuvvet kullanmaya benziyor. Catanzaro ve CDPR’den Jakub Knapik, grafik işlemenin her zaman mipmapping ve Ayrıntı Düzeyi gibi “hilelerle” dolu olduğunu söylüyor. Nvidia CEO’su Jensen Huang, Moore Yasası’nın artık işlemediğini söylemişti ve dolayısıyla Nvidia’nın “beygir” gücünden uzaklaşmaya başlaması mantıklı görünüyor.

Ek olarak Nvidia’nın yapay zekâ sektörüne yaptığı ağır yatırımları ve buradan elde ettiği yüksek kâr miktarını göz önüne alarak bu yorumlamaları okumak gerekiyor. Bununla birlikte yükseltme teknolojileri performans endişelerini törpüleyerek geliştiricilere normalde imkansız olan sahneleri oluşturmalarına da izin veriyor. Elbette bunu optimizasyondan kaçınmak için de kullananlar olacak. Ancak şimdiye değil de biraz geleceğe bakmak gerekiyor.

Birçok büyük PlayStation 5 ve Xbox Series X oyununun, genellikle FSR kullanarak 4K’nın altındaki çözünürlüklerden yükseltme yaptığı bir gerçek. Doğal 4K’ya ulaştıklarında ise bu genellikle 30 fps’de gerçekleşiyor. Bu davranış, 4K ekranların ve yapay zeka tabanlı yükseltmenin ortaya çıkmasından önceye dayanıyor. Önceki PlayStation 4 ve PlayStation 3 dönemlerindeki oyunlar genellikle 1080p’ye ulaşmakta zorlanıyordu. Yapay zeka tekniklerinin geliştiricilerin piksel sayılarındaki farklılıkları telafi etme becerisini geliştirdiği iddiası yersiz değil.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir